VR技術(shù)全稱為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。近幾年隨著VR技術(shù)的發(fā)展以及設(shè)備的革新,VR技術(shù)被許多創(chuàng)作者運(yùn)用到電影制作領(lǐng)域。繼多維電影、數(shù)字特效和動(dòng)作捕捉后,電影技術(shù)又一次迎來(lái)了巨大的革新。然而,VR技術(shù)對(duì)電影的改變不僅體現(xiàn)在視覺(jué)技術(shù)層面,還為影像空間的建構(gòu)產(chǎn)生了影響。
在影像創(chuàng)作視聽(tīng)語(yǔ)言的概念中,經(jīng)常被提及的專有名詞包括畫(huà)幅,畫(huà)內(nèi)外空間,是指影像在觀眾視覺(jué)中所呈現(xiàn)的范圍。3D電影的出現(xiàn)確實(shí)增強(qiáng)了影響的立體感,但該技術(shù)僅是通過(guò)視覺(jué)原理,拉近觀眾與影像空間的距離,觀眾仍舊在固定視點(diǎn)觀看電影。因?yàn)楣潭ㄒ朁c(diǎn),且處在坐姿觀影的硬性條件下,所以觀眾對(duì)于活動(dòng)影像沉浸感較弱。同時(shí),對(duì)影像所建構(gòu)的空間的感知仍舊需要弱化現(xiàn)實(shí)所處的環(huán)境來(lái)增強(qiáng),例如通過(guò)黑暗的影院環(huán)境、立體環(huán)繞的音響設(shè)備和清晰超大尺寸的銀幕來(lái)達(dá)到弱化效果。影院所營(yíng)造的所有觀影氛圍皆是為了減少觀眾觀影是對(duì)空間想象所投入的精力,也就是我們常說(shuō)的挺高觀眾觀影體驗(yàn)。但由于銀幕邊框的限制,觀眾依舊需要與影像“配合”完成對(duì)影像空間的沉浸。
當(dāng)VR技術(shù)與電影創(chuàng)作融合后,在理想化的創(chuàng)作條件下(無(wú)任何技術(shù)阻礙),觀眾可通過(guò)VR觀影設(shè)備觀看360°全景式影像。VR技術(shù)不同于之前的電影空間建構(gòu)技術(shù)受限于銀幕邊界,觀眾進(jìn)入到一個(gè)和現(xiàn)實(shí)擁有同等維度的空間中,可以通過(guò)自身位置的調(diào)整獲取更多主觀選擇的聲畫(huà)信息。純主觀視角的選擇式觀影大幅提升了觀眾在空間中的參與感,再輔以超強(qiáng)視聽(tīng)設(shè)備和體感設(shè)備,為觀眾提供了超強(qiáng)沉浸感的視聽(tīng)體驗(yàn),甚至是身體感官(觸覺(jué)、嗅覺(jué))體驗(yàn)。完美實(shí)現(xiàn)了虛擬影像空間的建構(gòu),解決了觀眾沉浸感差,觀影體驗(yàn)因技術(shù)受影響,以及觀影時(shí)無(wú)法將全部精力投入到電影創(chuàng)作者所展現(xiàn)的時(shí)空中的問(wèn)題。此外,影像空間突破銀幕邊界,擴(kuò)大了影像空間,觀眾不再被鏡頭視角創(chuàng)造出的視野盲區(qū)限制,創(chuàng)作者需要完善360°全景空間布景以及故事內(nèi)容,鏡頭語(yǔ)言的創(chuàng)作。
綜上所述,VR技術(shù)進(jìn)入電影創(chuàng)作領(lǐng)域后,影像空間得到了極大地拓寬,觀眾觀影時(shí)的沉浸感得到最大程度的提升。 |